MAKALAH MANFAAT KOMPUTER DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI (Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)
MAKALAH :
MANFAAT KOMPUTER
DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
(Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)
SMA NEGERI 1 LANDONO
T.A. 2012/2013
Kata Pengantar
Puji syukur kami
panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan
karunia-Nya sehingga kami dapat penyusunan makalah TIK Manfaat Komputer
dalam bidang Pendidikan.
Penyusun mengucapkan
terimakasih kepada Bapak Safrudin sebagai guru mata pelajaran TIK
yang telah membimbing dan menasehati pada penyusunan makalah ini.
Dengan adanya makalah
ini diharapkan agar siswa dapat lebih memahami secara mendalam tentang hal-hal
yang berkaitan dengan materi yang dikaji dalam pemanfaatan Komputer dalam
Pendidikan, kami selaku penyusun menyadari bahwa dalam makalah ini masih
terdapat kekurangan, oleh karena itu kami mengharapkan saran dan kritik
konstruktif demi kesempurnaan makalah ini.
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Teknologi
Komputer merupakan kongsep yang sangat luas, kompleks dan komperhensif serta
memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peserta didik. Komputer
suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang
banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan
kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelolah produk teknologi informasi
secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat
subtansi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru
diterapkan dalam kurikulum tingkat satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana
Pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena dengan adanya sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu
maka kualitas pembelajaran akan semakin baik dan motivasi belajar siswa akan
meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya
akan berpengaruh pada peningkatan mutu Pendidikan.
1.2
Rumusan
Masalah
1.
Bagaimana
perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2.
Apa
peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3.
Bagaimana
dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4.
Bagaimana
cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5.
Apa saja
jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6.
Bagaimana
pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?
1.3
Tujuan
1)
Mengetahui perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
Mengetahui perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2)
Mengetahui
peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3)
Mengetahui
dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4)
Mengetahui
cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5)
Mengetahui
jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6)
Mengetahui
pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Perkembangan
Teknologi
Perkembangan
teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia Pendidikan.
Institusi Pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya Komputer ini
akan kalah bersaing. Penggunaan Komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu
contoh sekolah yang berupaya un meningkatkan kualitas institusinya, karena
dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses dan mempercepat
proses dan mengurangi administrasi, birokrasi dan konfensional. Dengan
perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi
kehidupan manusia disemua sektor.
Revolusi
teknologi membuat Komputer semakin tambah pintar, kompak dan mudah dipakai.
Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil hingga dapat dibawa
kemana-mana. Fungsinyapun semakin meluas seiring dengan berkembangnya
temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang kesemuanya sekedar untuk
membantu memecahkan hitung-hitungan rumit
kini dapat dipakai untuk olah kata, olah data,olah gambar dan peningkatan data
berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperlukan Pendidikan dan hiburan
bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya multi media (Media Ganda).
2.2
Peranan
Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan
teknologi Komputer pada aktifitas manusia pada saat ini memang begitu besar.
Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor
kehidupan termasuk dalam sektor Pendidikan. Komputer telah memberikan andil
besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi dan
manajemen sistim Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer berbagai
kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi
mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran
berbasis Komputer.
Secara
garis besarnya peranan teknologi Komputer seperti :
a)
Menggantikan
peranan manusia. Dalam hal ini teknologi Komputer melakukan otomatis terhadap
suatu tugas atau proses.
b)
Teknologi
Komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap
suatu tugas atau proses.
c)
Teknologi
berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini teknologi
berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau
proses.
2.3
Dampak
Komputer dalam Pembelajaran
Namun
bersamaan bersama dengan itu pemakaian Komputer ini juga menyimpan dampak
positif maupun dampak negatif. Disektor Pendidikan dan pembelajaran, dengan
hadirnya Komputer di meja belajar akan dapat menjadikan minat belajar anak
menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja, anak bisa
menggunakan Program Komputer justru tidak mendidik. Bahkan membuat anak-anak
malas dan kecanduan sehingga enggan belajar sebaliknya Komputer dapat juga
memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motifasi belajar anak.
Tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak
menggunakan Komputer.
Ada
beberapa faktor yang menjadi manusia mekanisme karena teknologi Komputer dalam
dunia Pendidikan dan pembelajaran :
1)
Komputer cenderung mengisolasi
2)
Komputer
cenderung membuat orang pasif secara fisik
3)
Komputer
hanya cocok dengan satu gaya belajar
4)
Komputer
cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
2.4
Cara
Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada
beberapa untuk memanfaantkan Komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer
dapat memberikan hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan
lingkungan belajar yang dirangkaikan dengan :
1)
Kolaboratif
2)
Bermain
sambil belajar
3)
Menyediakan
banyak pilihan
4)
Pembuatan
Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan
hasil penelitian.
2.5
Jenis
Aplikasi pada Komputer
Disamping
soal hubungan antara anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan perhatian ialah
pemilihan Program atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran banyak dijumpai
beragam Program aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak sebagai gambaran,
Program aplikasi tersebut.
Dikelompokkan
dalam 4 golongan berdasarkan Tujuan pembuatannya, Yaitu :
1)
Pendidikan
2)
Permainan
3)
Informasi
4)
Hiburan
2.6
Pembelajaran yang Menghibur dan Mendidik
Tidak
semua Program aplikasi Komputer mengandung unsur Pendidikan dan hiburan yang
sehat, harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama
kalau ingin milih jenis Game. Tak jarang games menoljolkan unsur-unsur negatif
seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada prilaku sadis.
Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan
dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus
memainkan games jenis itu, maka anak dapat terbawa pengaruh buruknya yang
bersifat desduktif. Oleh karena itu hendaknya diperhatika betul karakter
aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai Tujuan.
Tujuan
pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak.
Jenis
Edutainment atau Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa
mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi
yang dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk
penyajian materi
Ciri
Program Komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak
belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam Program seperti ini, anak
“dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung
anak diajari menganalisa, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan
langkah pemecahan masalah.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Sistem
Pendidikan sekolah menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih
siap menghadapi tantangan globalisasi dari masa ke masa. Usaha untuk
menginovasi kualitas Pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu upaya untuk
meningkatkan kualitas Pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi Komputer
dalam Pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan
pembelajaran harus diwaspadai terhadap bahaya dan kesan negatif akibat
penggunaan yang tidak terkontrol.
Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan merubah corak Pendidikan masa
depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem Pendidikan itu sendiri.
Oleh karena itu pengawasan, pengawalan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan
agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebenar-benarnya bagi
sektor Pendidikan dan pengajaran.
Sebagai
penutup, secanggih apapun perangkat teknologi Komputer tetap saja peran orang
tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan. Komputer harus
diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.
3.2
Saran
Sebaiknya
gunakanlah pemanfaatan Komputer dalam bidang Pendidikan dengan mengambil suatu
pembelajaran yang positif, karena Komputer juga memiliki dampak negatif. Jika
kita dapat memanfaatkan Komputer tersebut dengan baik, yakinlah bahwa semua itu
akan ada manfaatnya dan janganlah menggunakan Komputer itu untuk hal-hal yang
tidak bermanfaat atau berdampak negatif.
Daftar Pustaka
§ AECT,
1994. Intructional Technology, The Definition and Domains of the Field.
§ Nasution,
2005. Teknologi Pendidikan. Jakarta. Gumi Aksara
§ Sadiman,
Arief. S, 2007. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa
§ Merrill,
Paul. 1995. Computers in Education. Boston. Allyn and Bacon